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Application UX/UI Design

Hulu

Organization HJ Holdings
Team 18 people
Role UX Design
Hulu(フールー)は70000本以上のドラマ・映画・バラエティ・アニメなどの動画が楽しめる、定額制動画配信サービス。老若男女が楽しめるコンテンツが揃っており、総会員数は280万人を越える。 日本で最も早くロンチした動画配信サービスで、2021年でちょうど10周年を迎えた。モバイル、Webページ、テレビ、ゲーム機などさまざまな端末で視聴できる。
Anytime, Anywhere
What's Hulu

気づいたら上映時間が過ぎていた、観たかったあの映画。
ついつい見逃した、話題の地上波ドラマ。
登場人物と友達気分になるほど何年もはまっている、あの海外ドラマ。
それだけではなく...
なにげなく探していた時の、偶然の出逢い。 ここには、素敵な作品と過ごす至福の時間があります。

1st Approach

ペルソナ分類と定性 / 定量指標の突合

GOAL

開発のスループットを大幅に向上させる。

前提としてHuluのユーザーは、基本的に映画やドラマが好きである。そして文脈が必ず存在する。
  • それらを好きになった"原体験"からユーザーを先天的なペルソナに分類する。 [ 定性調査 ]
  • そしてそのユーザーが、Hulu内でどのような振る舞いをしているかを計測データから抽出する。[ 定量調査 ]

  • この定量データと定性データを突合すると、ユーザーのモチベーションと行動データを紐づけることが可能となり、仮説の裏付けを持った状態で、打ち手の検討ができるようになる。 つまり仮説検証のプロセスにかかるコストを短縮させ、確度の高い打ち手を実行できるようになる。

    定性調査

    映画館でおおよそ50人近くに、映画の楽しみ方について、インタビューを行なった。
    同じ映画を観に来ている人でも、楽しみ方はそれぞれで、かつ視聴に対するモチベーションもいくつか存在する。
    それらをユーザー属性として10種類の下記にまとめた。

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    Achiever - 達成者
    月に●本以上の作品を観ている等、そのボリュームに重きを置いて、達成感を見出している人
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    Seeker - 探求者
    作品の撮影エピソードや俳優について、掘り下げた情報を知りたい人
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    Joker - 社交者
    視聴した作品について、その感想を他者と語り合いたい人
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    Mother - 世話人
    作品の解釈が難しいポイントなどについて、他者の疑問を解決してあげる人
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    Storyteller - 作家
    もし登場人物が味方だったら...など、作品とは別のストーリーを想像して楽しむ人
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    Sponse - 愛人
    視聴のモチベーションが作品そのものよりも、出演する俳優などに比重を置いている人
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    Immersion - 没入
    作品の世界観にのめり込んだり、登場人物に自らを重ねて楽しむ人
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    Reviewer - レビュワー
    作品を鑑賞した記録を、レビューサイトや自身のブログなどに投稿している人
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    Collecter - 蒐集家
    好きな作品のブルーレイや関連グッズなどを、集めて楽しむ人
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    Explorer - 発見・新奇性
    話題になっている作品よりも、あまり知られなくても自分にマッチする作品を見つけることを楽しむ人

    200万人以上のHulu会員にアンケートを取る。
    ペルソナについては言及せずに心理テストのような形で質問設計をし、作品の楽しみ方や嗜好性について分類する。
    これを行うことで、会員ユーザーIDと、ペルソナ分類を紐づけたデータを抽出した。

    定量調査

    上記の該当ユーザーIDに対して、Hulu内での振る舞いをデータとして可視化する。
    取得データは下記のようなもの。

  • 視聴に至るまでの導線
  • 視聴デバイス
  • 作品のシェア率
  • 月間視聴時間
  • 月間視聴タイトル数
  • 視聴ジャンル
  • 定性データと定量データを掛け合わせる

    データの突合

    上記のデータを組み合わせることで、ペルソナの持つモチベーションの傾向(定性)と、Hulu内での振る舞い(定量)が明らかになる。本来、定性データのみだと仮説の決定力に欠け、定量データのみだと数字の裏にある仮説が見えにくい。
    ユーザーの視聴傾向と、その性格が可視化できるので打ち手の仮説検証が行いやすく、今後のスループットを大きく改善できる。

    Immersion - 没入
    作品の世界観にのめり込んだり、登場人物に自らを重ねて楽しむ人

    この属性を持つユーザーの割合
    29%
    視聴デバイス - 没入感に直結するテレビで視聴する割合が高い
    テレビ 78%
    総視聴時間 - 自宅で観るので他のユーザーより視聴時間は短め
    短い 33%
    最視聴ジャンル - 没入感に大きく影響するジャンルが試聴されている
    SF 57%
    2nd Approach

    ウォッチパーティ

    GOAL

    誰かと楽しむモチベーションの醸成

    Withコロナ / Afterコロナにおいて制限が多くなる中、エンターテインメントの需要は増していく。
    特に動画配信サービスに対して、ハードルは下がりつつあり、人との接触が制限される中、誰かと楽しむ"共体験"についてもニーズが出てくると考えられる。

    機能の概要

    ルームマスターがルームを作成してURLを発行し、それを他のユーザーにメールやSNS等で共有する。その共有されたURLからアクセスしたユーザーは、ルームマスターと同じ場所でチャットをしながら楽しめる。
    ルームマスターは、動画のスキップや一時停止等の操作権限を持ち、参加者の不適切な発言等の排除手段も備えている。

    3rd Approach

    解約抑止

    GOAL

    ユーザーの解約率低下とLTV向上

    コロナ禍において動画配信サービスの利用意向は上昇している。その一方で、ハードルが低くなった分だけ、他社とのパイの奪い合いになりつつある。
    つまり流入数に比例して、目当ての作品を観たら、サクッと解約してしまうユーザーの割合も増えたため、解約率が上昇したのである。
  • 事業構造と継続率の関係をKPIツリーにして可視化し、打ち手を検討する。
  • 数値だけではなく、ユーザーのプロダクト体験を価値として評価するためにNorth Star Metricを使用する。
  • 打ち手の概要

    要所に絡む複数の打ち手が存在するが、概括的には以下の3軸で検討している。

  • ユーザーの流入数を、いかに担保するか。
  • 流入するユーザーの質をいかに担保するか。
  • ユーザーの流出をいかに防ぐか。