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Application UX/UI Design

ぼくとドラゴン

Organization IGNIS
Team 30 People
Role UX Director, Game Designer, UI Designer
『ぼくとドラゴン』は起動後0秒で遊べるサクサク簡単操作、スタミナ消費なしで誰でもお手軽にスライム討伐が楽しめる新感覚のスマホRPG。最大の魅力は3Dアクションと1日3回開催されるド迫力リアルタイム協力バトルである。
ぼくとドラゴンとは

最大15 VS 15のギルドバトルを、メインコンテンツに据えたスマートフォンRPG。
ゲームのソーシャル性に重点を置いており、ユーザーはギルドに所属することで、仲間とコミュニケーションを取ってバトルの勝利を目指す。
複数人で遊ぶには、参加者が集まることが条件になるため、このギルドバトルは決まった時刻(12:30 / 20:30 / 22:30)に1日3回行われる形となる。

ゲームサイクル

もちろん1人で遊ぶことは可能で、メインコンテンツ以外の時間は、ユーザーが各自ソロコンテンツをプレイして報酬を得ることで、自身を強化する。
そしてメインコンテンツに参加して、自身より強力なスキルを目の当たりにするなどして、それが課金のモチベーションにつながる形である。

1st Approach

ぼくドラ台湾展開

GOAL

台湾市場で収益化

日本と似ているマーケットで勝負する。アジア圏の中でも、中国や韓国よりも台湾(+香港、マカオ)の方が、ゲームの特性を鑑みるとマッチすると判断した。
提携するパブリッシャーを見つけ、運用移行をして日本側がディベロッパーとして機能する体制を目指す。

対応内容

まず台湾は日本語にも馴染みがあることから、日本版のぼくとドラゴンをプレイしているユーザーが多数いた。従って台湾版をプレイするメリットを用意する。

  • 日本版のアップデート内容を反映し、台湾版で出来ない事をなくす。
  • 台湾版でしか出来ない事を用意する。

  • さらに多人数参加型のギルドバトルなので、台湾の人口を鑑み、仕様をアップデートした他、ユーザーの国民性を考慮したゲームデザインを取り入れた。
  • ギルドバトルを少人数でも楽しめる内容に調整する。
  • 課金者が、より優遇されるゲームシステムを追加する。
  • 2nd Approach

    ソロコンテンツの強化

    GOAL

    メインコンテンツ以外の手段でユーザーのリテンションを上げる。

    もともとメインコンテンツの代替手段は、リリース当初から用意していた。しかし想定通りに機能していなかった。
    この課題を解決すべく、ソロコンテンツを大幅に改修する運びとなった。
  • ゲーム性に乏しく単調である。
  • しかしゲームサイクルの特性上プレイしなければならない
  • OUTPUT

    目的からゲームデザインを大幅に設計し直す。

    メインコンテンツの時間外にもユーザーがアプリを起動するモチベーションを醸成する。
  • 場所と時間の概念を追加して、それらによって結果が変化する : プレイ前の段階で、ユーザーに工夫の余地を残した。
  • ユーザーがうまく立ち回れば効率良く敵を倒せる : ユーザーの介入できる要素を大幅に追加した。
  • レアなキャラが出現し、獲得するチャンスがある : またプレイしたくなるような要素を追加した。