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Application UX/UI Design

LINEフィッシュアイランド

Company NHN PlayArt
Team 15 People
Role UX/UI Design, IA, 3D Design
『LINE フィッシュアイランド』は、画面の表示にタイミングを合わせてタップするだけで楽しめる、カジュアルな釣りアクションゲーム。指一本で操作できるため、幅広い層の方が簡単に楽しめる。 リリース時点で700種以上の魚と12ステージの釣り場が用意されており、バリエーション豊かな釣り体験を楽しめる。また、クエストをクリアしたり、釣った魚によって手に入るゲーム内通貨のゴールド・シェルを使ったりすることで、釣り道具や着せ替えアイテムを獲得できる。
About
LINEフィッシュアイランドとは

LINEゲーム初の3Dタイトルとして、リリースされた『LINEフィッシュアイランド』。
これまでの文脈で、比較的カジュアルゲームをLINEでプレイする文化は育まれてきていることから、やり込める要素を併せ持ったゲームとして開発された。
これまでの"釣り"ゲームは、カジュアルなポジションではなかったこと。
そして"釣り"は誰もが知っているため間口が広いこと。
これらの理由からテーマとして"釣り"が選ばれている。
釣りの持つ奥深さはゲームのやり込み要素として持ちつつも、あくまでカジュアルな入り口としてアバターの着せ替えやアイテムなどを全面に打ち出すことで、従来のLINEゲームユーザーにアプローチしている。

Process
1. 市場調査と要件定義

本作で満たしたい狙いは下記。
言語化しておくことで、開発のスループットを高める。

  • "釣り"という誰もが知っているモチーフによって広い認知をとる。
  • 親しみやすいデザインや、手軽にプレイできる切り口から"釣り"の持つネガティブなイメージを上書きする。
  • 装備や合成、ガチャの設計を"釣り"に組み合わせることで。ゲームの奥深さを伸長する。

  • あらかじめゲームの要件を言語化しておく。

    3. 情報設計

    要件を満たせるように、情報設計を行う。
    特に画面をプロットした後は、ゲームの持つ奥深さが、

  • 想定する運用の耐用年数に耐えうるか
  • ゲームのプレイサイクルに最適か

  • など、ユーザーテストを行なって整理する。 この段階で実装を進められる状態を担保し、以降のフェーズでゲームの手触りなどの検証にフォーカスする。

    3. ゲームの持つ世界観の定義

    開発機が出来上がったら、短いサイクルで検証を行なっていく。
    並行してゲームの世界観に沿ったキャラクターやアイテム等の量産物について定義しておく。

  • "釣り"の体裁を持ったファンタジーの世界観を許容する
  • よってアイテムや出現する魚、アバターの服装は、現実離れたモチーフを許容する
  • これらのモチーフは、多くのユーザーが興味関心を持つものを中心に選別する
  • 4. リリース、及び経過観察

    度重なる検証を経て、いよいよリリース。
    LTV > CPAになるように、改善案やアプリ内イベントを検討していく。
    特にKPIを細かく追いながら、ユーザーに刺さる施策を継続して行なった。

  • 時事性を持たせ、季節感や話題性のある出来事に関連したモチーフの追加
  • ユーザーセグメント(上級 / 中級 / 初級)の分布に合わせ、各種イベントや追加機能の検討