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UX/UI Design

LINEクイズ

Company NHN PlayArt
Team 10 People
Role UX/UI Design, IA,
『LINE クイズ』は、LINE キャラクターのブラウンが出題する問題を制限時間内で選択・解答し、正解したコンボの数と連続した正解数でハイスコアを狙うクイズゲーム。出題される問題は、一般常識から時事・芸能、LINE キャラクターに関する問題まで多岐にわたり、毎週問題が追加される。 LINEと連携することにより、友だちとスコアを競ったり、ハートを贈り合ったりすることができるソーシャル要素も備えている。
About
LINEクイズとは

韓国でヒットしたゲームを日本にカルチャライズしたLINEゲーム。
お互いにLINE上でハートを贈り合ったり、スコアを競うことができるシステムを用意している。
表向きはカジュアルなゲームということで20代の若年層に訴求しつつも、 クイズという特性上40〜50代以上といった年齢層が高めのユーザーをターゲットに据えている。
これはLINEというコミュニケーションツールが若年層中心に広がりつつあった時期に、より高齢なユーザー層のエンゲージメントを高めるために、ソーシャル要素がエコシステムとして機能することを狙いとしている。

Process
1. 市場調査と要件定義

韓国でヒットした要因を紐解いてカルチャライズする上で、日本の市場に迎合するか調査する。
調査に重きを置いたポイントは以下の2点。

  • 定量調査でLINEのユーザーが、どういうライフサイクルでLINEを利用しているか。
  • クイズという建て付けが、ペルソナに迎合するか

  • この調査によって確度を検証し、あらかじめゲームの要件を言語化しておく。

    2. ゲーム要件の設定

    要件 = すなはち満たしたいことを言語化しておくことで、開発のスループットを高める。

  • ハードルを感じず、手軽にプレイできる
  • LINEのスタンプを送るように、気楽にコミュニケーションが取れる手段を持つ
  • 時事性 x ジャンルをクイズに考慮し、ユーザーの興味関心に対して打率を担保する
  • 3. 情報設計

    要件を満たせるように、情報設計を行う。
    特に画面をプロットした後は、頻繁にペーパープロトタイプを用いてユーザーテストを行い、1ゲームのフローと、所要時間の確認を行った。
    同時に日本仕様にカルチャライズした問題もリストアップし、被験者に対して定性調査を行って要件を満たしているか否かを検証しておく。

    4. ビルド検証

    開発機が出来上がったら、アウトプットを確認 > 調整と短いサイクルの中でイテレーションを回していく。
    特にゲームの演出部分は、ユーザビリティの肝となる部分でもあるため、細かい調整をしていく。

    5. リリース、及び経過観察

    検証を経てリリース。
    あらかじめ設定したKPIに対して、アプリが機能しているか経過を見ながら、改善点を導き出しては、アップデートをかけていく。
    想定よりも高い同接アクティブ数とセッション数で推移しており、それらを鑑みて非同期で競い合う既存のクイズに加えて、のちにリアルタイムで競いあうゲームシステムを追加した。