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Production

into the CORE

Organization Musashino Art University
Member 1 person
My Role 3D Design, 2D Design, Programing, Planning
芸術作品においては表現された世界の舞台裏には表だって存在しない表現者の意図が隠されているが、そのような芸術的不透明な部分の解釈を全て享受者に依拠せざるを得ないため、完全に伝わりきらずに二者間のやり取りは完結してしまう。本研究においては作品と享受者の関係を再構築することにより、一般的に行われてきた鑑賞者の"観る"という行為を"感じる"行為に発展させることで、これまで不明瞭であった芸術作品の本質に肉薄し、可視化を計る。
Project Inspiration

Project Inspiration

"芸術"とは何か?
このような経験はないだろうか。
美術館に足を運んで、錚々たる芸術家たちの作品に触れてみる。しかし作品そのものではなく、ほとんどの人々は作品の説明から表現の本質を掴もうとする。
つまり、作品を鑑賞する行為、すなわち"見る"という行為から得られる情報量は、芸術家たちが伝えようとする情報量と比較して、圧倒的に少ないうことだ。
そして芸術に触れて、なんとなく世界観に浸って、満足気に美術館を後にするのだ。
Goal
研究の目的

作品との対話を、"見る"行為から"体感する"行為に昇華させる。
具体的には、本来は視覚のみで行っていた作品の鑑賞に、インターフェイスを用いて視覚以外の感覚に刺激を与えることで、作品本来の情報量に肉薄する。

研究の成果

独自のインターフェイスを用いることにより、作品の舞台裏を鑑賞することに成功した。
それはつまり、二次元で構成されているとも言える一枚の絵を三次元で捉えることに成功したことだ。
それは純粋に3D化されたモノによるものではない。
まさに"体感"する行為によって得られた情報量は多元的であることに他ならない。

すなわち、より高次のコミュニケーションが可能であることの証明であり、さまざまな分野への応用も期待できる。

被験者:

抽象的に捉えていた絵を、より具体的に感じることができた。
気配や音、光など構成するさまざまな要素に、作者の表現の意図が込められている。
作品の説明を読むよりも直感的なのは明らかだ。
百聞は一見にしかず。
いや百聞は一感にしかずとでも言おうか。

Structure
仕組み

HMD(ヘッドマウントディスプレイ)、フ ットパネル、ヘッドフォンを用いて没入感を再現した。
HMDにはジャイロセンサを取り付け、被験者の頭部の動きに連動して、視界が動くようになっている。
フットパネルは被験者が足踏みをすることで、自在に動き回ることを可能にしている。